Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de masas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológico, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural. Pero el diseño de videojuegos trae también consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. Con la finalidad de realizar una contribución a esta tarea, este libro propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa. Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen «mensaje», sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una de
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