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LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

978-84-7112-650-4 / 9788471126504
Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.


Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos:


El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan.


El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego.


El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.


Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?





Pilar Lacasa es profesora de Psicología de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y, recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).








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EXTRACTO DEL CONTENIDO:


INTRODUCCIÓN


CAPÍTULO PRIMERO: Por qué aprender con los videojuegos 19


Introducción, 19.-Qué es un videojuego, 20.-Buscando una definición, 20.-Algunos rasgos del juego, 21.-Tipos de videojuegos, 25.-El papel de la inteligencia artificial, 26.-Juegos e interactividad, 29.-La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria, 30.-Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo, 36.-La década de los años noventa, 42.-Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el año 2000, 47.-A modo de conclusión, 53.








CAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educación …….. ............................. 55


Introducción, 55.-Aprender con instrumentos diseñados para el ocio, 56.-Modelos de aprendizaje en múltiples contextos, 57.-Aprender con videojuegos de deportes, 60.-NBA Live en un aula de Educación Primaria, 63.-El centro educativo y el taller de videojuegos, 64.-¿Cómo trabajar en el aula?, 65.-El baloncesto y sus reglas, 67.-Comprendiendo las reglas del juego, 68.-La complejidad de las reglas, 69.-Las reglas del baloncesto, 70.-Baloncesto en la consola, 70.-Fútbol y baloncesto, 71.-¿Pero qué es un juego virtual?, 71.-Pensamiento y pasión en el aprendizaje con videojuegos, 73.-Las reglas en los juego reales y digitales, 73.-El círculo mágico, 77.-Conclusiones, 80.








CAPÍTULO III: Objetos inteligentes............................................. 81


Introducción, 82.-¿Por qué objetos inteligentes?, 82.-¿Qué podemos aprender con Portal (2007)?, 83.-El espacio virtual, 84.-Formas de pensar, 85.-La representación de un problema, 86.-¿Cómo entiende la gente los problemas?,86.-Construir la representación del problema, 88.-Las representaciones internas, 91.-Las representaciones externas, 93.-Estrategias de resolución de problemas, 95.-Método de ensayo y error, 95.-Métodos de proximidad, 86.-Métodos de fraccionamiento, 98.-Métodos basados en el conocimiento, 99.-Conclusiones, 100.





CAPÍTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos......... 102


Introducción, 102.-Interpretar el universo de los videojuegos, 104.-¿Quién es Mario Bros?¿Dónde habita?, 104.-Videojuegos, signos y significado, 107.-Adquirir nuevas formas de alfabetización con Mario Bros, 112.-Nuevos discursos en una cultura participativa, 112.-Adquirir la alfabetización digital a través del videojuego, 117.-Aprendizaje escolar y cotidiano, 126.-El progreso de Alicia: Un aprendizaje interactivo, 127.-A modo de conclusión: ¿Por qué y cómo Mario en contextos educativos formales?, 133.





CAPÍTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales 135


Introducción, 135.-Pensamiento situado, acción y videojuegos, 138.-Los videojuegos parte de la cultura, 138.-Videojuegos y prácticas situadas, 140.-El pensamiento como práctica situada, 144.-Aprender a buscar y a argumentar en una comunidad de videojuegos, 146.-Dialogar en clase: Habilidades de búsqueda o investigación, 148.-La argumentación, 151.- A modo de conclusión, 155.
  • 23,95 €
  • No disponible temporalmente
  • Autores: ,
  • Editorial: EDICIONES MORATA, S.L.
  • ISBN: 978-84-7112-650-4
  • EAN: 9788471126504
  • Año: 2011
  • Colección: < Genérica >
  • Nº páginas: 328
  • Encuadernación: Otros
  • No todos los libros están en existencias en la librería. Y algunos (pocos) no están en ventas. Antes de venir confirme su disponibilidad y venalidad.

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