DESARROLLO DE PROTOTIPOS DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA. ARGN0110 - DESARRO
978-84-16351-09-1 / 9788416351091
Objetivos Determinar, en productos editoriales multimedia, los elementos que han de aparecer en el prototipo partiendo de la definición del proyecto previo. Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia haciendo uso de herramientas de autor a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad. Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia mediante el uso de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad dadas. Contenidos Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados: páginas web, CD-DVD, USB, publicaciones digitales, dispositivos móviles. Selección de elementos que conforman el prototipo: partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado, basado en el guión. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo: guiones previos, diseño gráfico, interfaz, elementos multimedia, funcionalidad, interacciones, maqueta del resto del proyecto, principales opciones de navegación, demostración de elementos relevantes del proyecto. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de: complejidad de contenido y/o uso del proyecto, entorno de uso (tipos de dispositivo), tipología de usuarios finales, intensidad de uso de multimedia, uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas, intensidad de interacción con el usuario, frecuencia prevista de mantenimiento del producto. Herramientas de autor Definición de herramientas de autor: tipos de programas de autor, elementos predefinidos, editor de manual de código. Clasificación de las herramientas de autor: entorno educativo: Neobook, JClic, entorno editorial y periodístico: herramientas propietarias, CMS, herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoría e-learning, entorno comercial, multiplataforma. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: requisitos hardware/software, players y actualizaciones, publicación de contenidos y compatibilidad, dispositivos y plataformas de destino. Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones: tipos de lenguajes, presentación (html, CSS), marcas (XML y derivados), guiones (JSP, Active Server Pages, PHP, Common Gateway Interface), propietarios (Action Script), combinados (AJAX), requisitos hardware/software. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: requisitos hardware/software, players y actualizaciones, publicación de contenidos y compatibilidad, dispositivos y plataformas de destino. Elaboración del prototipo Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia: aplicabilidad de las herramientas de autor. Montaje del prototipo: técnicas de ensamblado de los elementos multimedia, integración de iconos, menús, y elementos de diseño gráfico, implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas, funcionalidad parcial. Montaje de los elementos multimedia en un prototipo: bocetos de pantalla, textos, imágenes, audio, vídeo, animaciones 2D y 3D, interacciones y elementos interactivos, funcionalidad. Modificaciones en los prototipos: evaluación del cliente, nuevas exigencias de comportamiento, refinamiento de los requisitos, nuevas especificaciones. Uso/manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo Herramientas de animación web: manejo de gráficos vectoriales, ilustración vectorial, creación de botones, estados, software para la creación de botones, animación simple accionada desde botones, rellenos, bordes, aplicación de efectos, efectos preestablecidos, componentes basadas en interacciones, recursión y condicionales, interactividad con sonido y vídeo. Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos: planificación de la interacción con la base de datos, diseñar la estructura de base de datos, Mysql, otras bases de datos. Preparación de estructuras para requisitos específicos. Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles Ensamblado de Widgets de colecciones y repositorios. Wireframes: herramientas basada en web(SAAS) o instalables en local, bibliotecas de símbolos GUI (botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos), creación rápida mediante recursos "arrastrar y soltar", wireframes interactivos, formatos para exportación (png, html, flash, doc, pdf).
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